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加长汽车动画片叫什么_加长汽车动画片

tamoadmin 2024-08-31 人已围观

简介1.求(面骑士)动画片全部的全集 一个一个列出来!谢谢2.原来有一个电视节目演相声动画版的叫什么3.求一部动画片,主人公是三只小动物,青蛙是少爷,还有老鼠,结尾歌曲是三个动物的头像在弹簧盒子里跳4.为什么国产动画更新得很慢?5.欲求各部<头文字d>动画的片头,片尾和其间的插曲!6.动画片怎么制作出来的?差在细节。观众又不是傻子,精心设计过的镜头和不知道为什么反正能讲明白事就行了的镜头一眼就看出来了

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2.原来有一个电视节目演相声动画版的叫什么

3.求一部动画片,主人公是三只小动物,青蛙是少爷,还有老鼠,结尾歌曲是三个动物的头像在弹簧盒子里跳

4.为什么国产动画更新得很慢?

5.欲求各部<头文字d>动画的片头,片尾和其间的插曲!

6.动画片怎么制作出来的?

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差在细节。

观众又不是傻子,精心设计过的镜头和不知道为什么反正能讲明白事就行了的镜头一眼就看出来了好吗。举例子,狐妖小红娘和三月的狮子。狐妖我只看了两季,但我必须说,我怀疑狐妖的动漫镜头就是从里扣出来的吧,可是它镜头也不怎么样啊,除了勉强交代清白谁和谁在什么地方之外就什么都没有了,镜头语言?那是什么?能吃吗?相比之下,三狮每一个镜头都能暗示人物内心,b站有人可以做镜头分析。更别提新房加野海羽千花老师的双重加持,原作本来就有很多特别棒的意象表达,再加上鬼才新房。

这种程度的镜头国漫目前确实做不出来。

然后是台词。有的还是很好的,比如罗小黑战记和万国志。但有的台词真的敷衍,还有一股子轻味。但部分日漫的台词就很好,比如,骚话连天的猪头少年,和麻衣学姐的对话就是值得品。也有台词垃圾的日漫,但是,语言差异就会让我们对此的排斥没有国漫那么严重,毕竟一个是生活中的,一个是本来就从轻了解到的。

还有节奏。点名批评秦时明月,点名批评。你们的剧情还能再拖一点吗?本来一集就比别人24分钟短,居然还水,还一个两个不讲人话,剧情推进堪称迷惑,一口气看完比追番体验不知道高到哪里去了。这已经不是慢热的问题了,就是节奏崩了。

还有音画结合度。这里我要举的反例是博人转和拾又之国,一般国漫只是音画结合不好,这俩丢人玩意,我怀疑他们BGM靠随机播放。正例是罗小黑和三月的狮子,特别喜欢它的BGM,很搭剧情,而不是单纯一首好听的歌。其实我也想找找国漫的反例,但是吧,它们只是不注意这点,还不至于毁观感。但我真心希望能精益求精。

还有更新频率。有几部国漫在上述几点并没有大问题,然而,都是有生之年,我和作者比命长。艺画鸽天但凡稳定更新,哪怕月更都比现在的玄学更新要好的多。还有罗小黑,细节满分,彩蛋丰富,剧情。。。。看不到,多少年了,你怎么才开个头啊?求求你们更新吧!

最后,如果有人觉得前面的都太玄乎了,无法理解。没关系,我们谈谈炸眼球的打戏。国漫打戏好的我就知道全职、魔道、罗小黑、、五六七、灵笼、突变的一集。没了,而且其中的突变、全职、魔道有靠特效划水的嫌疑,打击感我并不满意。而日漫,别人能每月剪作画mad。

综上,比不过才正常,比得过才是有鬼了。作为观众有好作品看、吹、氪就完事了,差距客观条件上就不可能短时间追平,算了算了,慢慢来吧。

______________________________________________

好像很多人都觉得拿三狮和狐妖比有点过分(其实我也这样觉得,主要是怕拿一般一些的我垃圾的语言功底说不出差距(?..)),那就替换成《因为太怕痛就全点防御力了》。差距感兴趣的可以自己

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日本动画片制作过程

第一回:制前作业第一步的前一步

普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的制前作业。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是 企划

「企划」又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的或,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的或的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目。的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。

第二回:交涉成功或企划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

*1:赞助商-Sponser.通常指制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。传统上,动画制作公司只是制作公司要制作动画作品时的外包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。

*2:商品:不可否认的任何作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或**作品就不难了解。

*3:原作:包含,电玩游戏,。

*4:顾客群:受欢迎家、家或电玩的狂热爱好者。

第三回:如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。

设某一家公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画**每一部都成为日本**票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了。因为公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

第四回:制前作业一:脚本(*1)

从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作 SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

第五回:制前作业二:导演的工作(*1)

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从**业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或**业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:

* 和脚本作家及制作人敲定脚本

* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向

3、制后作业:

* 和剪接师编辑影片

* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果

* 影像及音效合成。

4、参予所有的宣传活动

问:「一部动画制作要花多少的人力和物力?」

答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。

第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2)

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

注:

*1.分镜图:英文:Storyboard

*2.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)

*3.原画师-英文:Key Frame Animator 日文:原画(genga)

第七回:制前作业四:人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图, 脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一迭白纸是最基本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

注:

*1.人物造型→英文:Character Design

*2.人物造型设计师→英文:Character Designer

*3.着色人员→英文ainter 日文:仕上(shi A Ge)

*4.据编者的经验,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:「这个角色要兼具大人及小女孩的魅力,有点可爱又不是太可爱,就这样。大概X个星期后交出来。」就算如此,大部分功力深厚的设计师还都画得出理想的造型.这是资深人物造型设计师厉害的地方。

*5.从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短。快又好的设计师可能在一星期后就能交出基本草案进行修正工作,慢又好的设计师就可能花更长的时间。平均定稿的时间为一个月。但是这完全靠制作案的情况而定,不可一盖而论。

第八回:制前作业五:机械设计和背景设计师的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,

注:

*1.机械造型→英文:Mechanic Design

*2.背景设计→英文:Background Arts

第九回

制前作业六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

注:

*1.色彩设计→英文:Color Design 日文:色彩设计/色彩设定

*2.色彩指定→英文:Color Setting 日文:色指定

*3.计算机上色→英文igital Painting

第10回:制作过程一:构图,原画及原画指导的工作

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图,多为A4大)。

如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。

如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」。这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一张主镜是「站在杰西面前」。而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了。

原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。**可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱**并对**有一番研究。

原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。

动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如**,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。

那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150 日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到 6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。

成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。

第12回:制作过程三:着色/上色人员

动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。

目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。

制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是

1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上

2,使用颜料(Anime Color)着色

3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损

几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在**院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。

制作过程数字化后(如图)的上色人员的工作内容是

1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机

2,清理线条

3,按色彩指定的色彩上色

在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。

第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小心的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。

第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。

要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。

这个够详细的吧,希望对楼主有帮助!

原来有一个电视节目演相声动画版的叫什么

昭和

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面骑士KIVA 剧场版:魔界城之王 特别版:魔界城女王、探险大对决

面骑士Decade 剧场版:全骑士对大修卡(all rider vs big shocker);面骑士Decade X 面骑士W Moive大战2010

面骑士w

剧场版:面骑士W Forever~A to Z 命运的盖亚记忆体 特别版:料理大对决;盖亚记忆体大图鉴 网络版:翔太郎的妄想日记;A to Z 小剧场 OVA:W归来(Accel篇;Eternal篇)

面骑士000 剧场版:面骑士OOO X 面骑士W Feat Skull Moive 大战 Core Let's Go Kamen Rider

重制昭和系列面骑士:

面骑士 THE FIRST

面骑士 THE NEXT

版 面骑士Spirits

求一部动画片,主人公是三只小动物,青蛙是少爷,还有老鼠,结尾歌曲是三个动物的头像在弹簧盒子里跳

《快乐驿站》是中央电视台综艺频道(CCTV3)2004年10月8日推出的一档日播动漫栏目,每集10分钟。该节目最大的特点与看点,就是用时尚、先锋的动漫手法,演绎中国经典幽默,使原本就充满喜剧色彩的相声、小品又增加了丰富的视觉效果,令人耳目一新。栏目开播以来,深受观众欢迎,已经成为具有文化影响力的品牌栏目。2010年9月起,该节目改为CCTV4独播,CCTV3不再播出此节目。2015年2月CCTV4停播,目前在CCTV11锦绣梨园一路欢笑节目中播出。

《快乐驿站》携众多笑星,为您的炎炎夏日带来清新动画风和阵阵笑声。数班快乐列车准时从驿站开出,让您每天都能体会到动画相声小品带来的不同感受。

全新设计的动漫片头,卡通人物的妙语串场,众多笑星的依次登场,再加上作为招牌大菜的动画版经典相声小品,一定会让您体味到别样的快乐感觉。以全新面貌、“全动漫演绎”形式出现的《快乐驿站》,是央视三套推出滚动日播的动漫节目,它所倡导的“世界在变,寻找生活中的快乐和智慧不变” 的口号,已广为流传,节目也为越来越多的电视观众特别是年青观众所接受和喜爱。在“艺术经典、时尚演绎”的宗旨下,观众收视时间和满意度两方面都取得良好表现,获得国家广电总局颁发的“优秀电视文化(文艺)栏目”奖等多个奖项,并在第十三届上海电视节白玉兰奖国际电视节目评选中,被提名为“最佳中国动画片创意”,该栏目的最高收视份额达到了12.4%,在专家和观众的一致好评中,《快乐驿站》延长了节目播出时间,并推出了周末加长版。

为什么国产动画更新得很慢?

《柳林风声》,我小时候看的动画片翻译的名字叫《杨树镇》,人物有老鼠,鼹鼠,癞蛤蟆。老鼠聪明,爱写诗;鼹鼠喜欢新奇,忠诚;癞蛤蟆自大,但是对朋友真挚。是一部非常温暖的作品,原书中对河及柳树林的描写都很有野性风情。

这本书是我一生的挚爱。

欲求各部<头文字d>动画的片头,片尾和其间的插曲!

国产动画更新慢一是生产线的问题,以传统2D动画为例,众所周知那是原画师一张一张画出来的,迪斯尼坚持1秒24张的做法,日本也大都是1秒8张或者3张的样子,如果要做20多分钟的动画这样的工程量太大,而这只是作画,还有配音和后期等等步骤,时间根本不够,所以说,更新慢在所难免。

再来说3D动画,也就是现在国产的主流制作方式,选择3D的很大一部分原因就是它省去了原画的麻烦和人工,但还有一点麻烦的就是建模和拍摄,3D建模想要建好相当麻烦,而演绎过程也有一部分需要去演,然后把模子扣上去变成动画,这也加长了制作时间,而它也需要配音等的后期制作,并且里面的故事情节都要做的非常充分,所以更新慢。

基本介绍

谈到中国动画,不能不提及万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰),他们可谓中国动画片的鼻祖。在极其艰难的条件下,他们于1926年摄制了中国第一部动画片《大闹画室》,揭开了中国动画史的第一页。紧接着在1930年又摄制出《纸人捣乱记》。

此后,万氏兄弟便不辞劳苦、坚持不懈地致力于中国动画的创作。在反对日本帝国主义和左翼文化运动的影响下,万氏兄弟拍摄了大量的抗日作品如《血钱》、《航空救国》、《民族痛史》、《新潮》,和提倡国货的《国货年》、《漏洞》,以及一些儿童寓言片《鼠与蛙》、《飞来祸》、《龟兔赛跑》等20余部黑白动画短片。

动画片怎么制作出来的?

Initial D Fourth Stage Stage D

ACT 1 プロジェクトD

LET'S GO, COME ON / MANUEL 收录在 SEB 149

ACT 2 全开!ダウンヒルバトル

GO BEAT CRAZY / FASTWAY SEB 未收录

WE'LL SEE HEAVEN / DIGITAL PLANET 收录在SEB 147

ACT 3 东堂塾最强の男

THE FIRE'S ON ME / SPOCK 收录在 SEB 145

ACT 4 二つのアドバイス

SPEED CAR / D-TEAM

REVOLUTION / FASTWAY 收录在SEB 161

ACT 5 胜利へのスタートライン

GIVE ME YOUR LOVE / dino starr

NIGHT TRIP / SylverR

ACT 6 ブラインド?アタック

DON'T GO BABY / maiko

ALL AROUND / Lia

SECRET LOVE / Nutty

FOREVER YOUNG / SYMBOL 收录在SEB145

SKY HIGH / Lia

※从第一集到第六集的全部eurobeat EXTEND VERSION(加长版) 都可以在4th SEB Selection+找到

ACT 7 岚のハチゴーターボ

SUPERSONIC / MEGA NRG MAN 收录在SEB 157

MIDNIGHT LOVER / DUSTY 收录在SEB 157

ACT 8 运命のFDバトル

FLY AWAY / DIGITAL PLANET 收录在SEB 151

RIGHT NOW / DARK ANGELS 收录在SEB 147

ACT 9 恭子の告白

POWER OF SOUND / ACE 收录在SEB158

ACT 10 崎玉エリア最终兵器

STEEL BLADE / JEAN LOVE 收录在SEB 147

ACT 11 雨のダウンヒル

TOKYO LIGHTS / ACE 收录在 SPEED & POWER STYLE 2006

DRIVIN' CRAZY / ACE

RASING HELL / FASTWAY

ACT 12 葛藤のストレート

MOVIN' UP MOVING NOW / JEAN LOVE 收录在SEB 148

ON MY WINGS / MANUEL 收录在BEST SONG COLLECTION 1998-2004 CD2

I BELIEVE IN LOVIN' YOU NEED / BRIAN ICE 收录在SEB159

WHAT YOU NEED / MANUEL 收录在SEB158

ACT 13 モチベーション

WILD REPUTATION 2005 / DAVE RODGERS 收录在SEB 156

I WANNA BE THE NIGHT / CHRIS T. 收录在SEB 145

※另正式版可以收录在SUPER EUROBEAT presents INITIAL D FOURTH STE D SELECTION 2

ACT14 悲しきロンリードライバー

GET THE FUTURE / MAIKO

ACT15 4WDコンプレックス

NO CONTROL/MANUEL (启介和拓海开始试赛道15分前后)最先收录在 SPEED & POWER STYLE 2006

ACT 16 怒りのヒル?クライム

BLOOD AND FIRE/POWERFUL T. (启介比赛刚开始) 收录在SEB 147

KINGO KING O BEAT/FASTWAY EVO (甩不掉FD 16分43) 收录在SEB 158

I JUST WANNA CALL YOU NOW/NORMA SHEFFIELD (86和EVO6开始比赛时) 最先发布SPEED & POWER STYLE 2006

ACT 17 崎玉エリア最终决戦

MISSION IMPOSSIBLE/NICK MANSELL 最先发布SPEED & POWER STYLE 2006 DISC1

FLY IN THE SKY/KAREN 最先收录SEB 165

ACT 18 ラスト?ドライブ

It's SaGa - Madoka 收录SaGa-円-madoka-

ACT.19 ゴッドフットとゴッドアーム

CITV LOVER CITV RIDER / MATT LAND 最先收录SEB 165

ACT.20 超绝GT-R!

GOGO MONEY(FRIDAYNIGHT Ver.) / NEO

BACK ON THE ROCKS / MEGA NRG MAN 收录再Super Eurobeat Presents - Initial D - D Selection1

SO FRILE / PAMSY 收录再SEB 162

ACT.21 ドツゲフアィト

LOOKA BOMBA / GO2 收录在SEB 164

BACK ON THE ROCKS / MEGA NRG MAN 收录再Super Eurobeat Presents - Initial D - D Selection1

RIDERS OF THE SKY / ACE 收录在SEB.162 第17曲

ACT.22 ワソハドステアの魔术

STOP TO GIVE UP / EUROFUNK 收录于SEB.162 第4曲

ACT . 23 「エンドレスバトル」あらすじ

ELDORADO \ DAVE RODGERS 收录于SEB.162 第18曲

CHEMICAL LOVE \ KEVIN & CHERRY 收录于SEB.167 第1曲

ALL THAT I WANT \ MR.M 收录于SEB 147 第15曲

ACT .24 「终わらない挑戦」あらすじ

LUCKY MAN \ DAVE RODGERS 最先收录於Super Eurobeat Presents - SUPER GT 2006

TAKUMI \ NEO

RE YOUR DREAM \ MOVE 第一部片尾曲

://bbs.ohcool.cn/showthread.php?t=8088

它的每一个镜头都是一幅画吗,可以用电脑软件画;

一部动画**要根据时长,需要的画面不同,时间越长,需要的画面越多;

像秒速五厘米里面出现的地图、地铁站都是精细入微的画面,不一定都是作者亲手画;

可以是拍下来照片然后用电脑制作出动画效果的;

学习动漫可以去一些培训机构专门学习,或者选择动漫设计专业进行专门研修。

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。动画片制作有以下几个要素:

1、角色设计

将原作改编成动画时,因为角色及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。

但是制作动画时,如忠于原作角色的线条会使作画的时间加长而延长制作时间和花费更多的经费,所以需要将原作角色的线条简化。

2、背景设计

依据作品会有机械造型设计。机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。

第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。

3、色彩设计

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。

色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

4、分镜图

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。

因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

5、构图

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

6、配音

在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导分派工作给各音效部门来进行音乐制作。

决定人选后,将脚本分派给饰演各角色的声优们之后安排时间进行录音。参加录音的是制作人、制作管理、导演、音响指导及副导在录音室录音。

7、效果音合成

除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。音乐多半请专业的作曲作词家制作。

音乐的制作规模以预算而定,大规模的可能请到有名的音乐家和交响乐团来演奏主题曲,小规模的可小到一人用计算机混音完成。

到这部动画基本制作完成接下来就是试映、宣传和销售了。

扩展资料:

动画片的制作软件很多,比如flash,AE,C4d等都可以制作。本质上是让、图形(比如你想画出来的人物等)文字、虚拟摄像机等动起来,方式很多。可以学一两个这种类型的软件,就会很快明白动画片到底怎么动了。

动画制作分为二维动画与三维动画技术,像网页上流行的flas就属于二维动画;

最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。

参考资料:

百度百科-动画制作